网游货币算不算虚拟货币(网络游戏能否统一货币?)

大家好,感谢邀请,今天来为大家分享一下网游货币算不算虚拟货币的问题,以及和网络游戏能否统一货币?的一些困惑,大家要是还不太明白的话,也没有关系,因为接下来将为大家分享,希望可以帮助到大家,解决大家的问题,下面就开始吧!

本文目录

  1. 网络游戏能否统一货币?
  2. 游戏里面的货币定义是什么

网络游戏能否统一货币?

完全没有这个可能,货币的最基本功能是可计量、可兑换、可流通,实现“等价”交换、“精确”计量、“自由”兑换,“无界”流通。网络游戏币只是互联网的一款公司自定义的虚拟产品,一种代付工具,其最终价值衡量还得时时与法定货币对齐,没有独立性,出了圈子,就是一文不值,没有任何信用可言,所有国家《公司法》都说明任何公司不会承担其对债务的无限责任,所以,还是醒醒一点吧,游戏就是游戏,别当真~

游戏里面的货币定义是什么

游戏中的货币系统,是非常难实现真正意义上的保值。因为游戏世界中的经济系统,就是现实世界经济系统的一个映射,事实上伟大的市场经济系统也是经历了如此之多的危机与挫折之后,仍然处于一个通货膨胀的发展趋势。网络游戏中的货币系统,仅凭着数个策划的捣鼓,创造一个完美的货币系统并且实现保值,是不是过于天方夜谭……网络游戏中对于货币回收的手段,归根究底,就是为玩家创造需求。比如修理,拍卖行税收,这是周期性回收的货币的方式,而这种方式不能过于强硬,过于强硬的结果在接下来会在例子”剑灵“中谈及。除了创造周期性回收方式之外最为有效的方式是创造一次性消费内容。比如魔兽世界中的坐骑、剑灵中的武器成长……这种一次性消费内容是对货币回收的核心手段,因为每次消费都会回应玩家的期待,而不会使玩家产生挫败感。如何在货币回收之余而避免玩家挫败感的形成?下面我想先谈谈剑灵这个例子。大家可能会指出,剑灵在中国的运营失败,最为关键的一点在于游戏本身后期内容过于匮乏,但在下认为,货币系统的设计缺憾也是非常重要的一个因素。回顾剑灵在中国的运营,可以看出整个虚拟货币市场的发展,一直处于一个相对低程度的膨胀状态。这是由于其中的武器成长设定,对于货币的需求过于旺盛,而与之对应的回报程度,却又过于微弱,导致许多剑灵玩家在武器到达一定程度之后,就放弃了继续成长的念头。(虽然剑灵本身作为F2P模式下的网游,其武器成长设定是为了鲸类玩家而准备的)尤其是后期的白青版本中,在增加的修理成本上过于苛刻,甚至出现了大范围的玩家仍然在继续使用上个版本时期的屌丝红武器。————————————————————————————梦幻西游玩的不是很多,以下我想谈谈魔兽世界的实现方式。

几乎所有的MMORPG游戏都具有两个典型系统:人与系统的交互,这将构成游戏世界的经济基础;人与人的交互,这是设计这个游戏世界的经济基础的初衷。二者彼此存在,且相互影响。

人机交互的货币生产与消费

在WOW的最初版本中,金币被视作一般等价物,也几乎是唯一的流通货币,它的来源主要有以下几点:

1.、怪物的直接掉落与间接掉落。

2.任务的直接或间接收益。

3.由玩家专业技能生产所产生的收益。

4.其他方式,诸如倒卖货品(指玩家与系统间的交易)。其他收益方式微乎其微及其有限,因此对WOW的经济系统影响可以几乎忽略不计。

作为消费渠道,则有以下几点:

1.装备修理。

2.系统购买物品。

3.技能学习费用。

4.坐骑购买(虽然在这属于系统购买物品范畴,但由于其消耗量大,一次性消费的特征,故将其单独视为一类)

在WOW中的货币生产中,短期最为有效的方式是任务的直接或间接收益,这是初期玩家金币来源的主要渠道,而在之后推出的日常任务中,这也直接确定了这一生产途径为游戏中最为可靠及横跨整个游戏时期的金币生产渠道。

怪物的直接或间接掉落渠道,一直是MMORPG游戏中最难掌控也是导致工作室泛滥的直接渠道,而暴雪非常有先见之明的将怪物的直接或间接掉落金币控制在了一个十分狭小的空间。

但是,让我们假设一个玩家典型(我们假设他在游戏中不参与人与人之间的交互):

在满级之前通过不停的打怪、做任务来升级和获得G用于支付修理、学技能等等,往往在刚到达能买新坐骑的等级时钱是不够用的,所以要通过更高的等级或者经历更长的时间为了高速坐骑而奋斗,一旦满级且该学的技能都学了,该有的坐骑都有了之后G便几乎无处可花。

怎样控制因为以上典型而导致的通货膨胀呢?设想一个MMORPG游戏,如果没有了人与人之间的交互,它又该如何作为一个MMORPG游戏呢?

暴雪通过建立一个健全的交易系统来达到了一个动态平衡的市场,主要有以下几点:

1、拍卖行税收机制

这正是一劳永逸的控制游戏内通货膨胀的基础设定,也是最为主要的设定之一。通过对交易实施一定量的税收,可以动态的回收一定数值的游戏货币。

2、创造玩家与玩家的供需关系

暴雪通过增加不同副职业间产出内容,以增加玩家的需求,如:专业坐骑,专业装备等。

3、创造玩家的需求

依然是坐骑,不过这种需求来自与玩家与系统的交互。通过创造多样性的坐骑(这些坐骑的购买费用的保持在高水平层次)来进一步吸引玩家消费从而达到回收虚拟货币的作用。

4、调节副职业学习成本

在WOW中,副职业的学习对于人物本身有着一定的加强,这也意味着许许多多的玩家必须通过练习副职业以获取这种增强。游戏中的副职业相当多,而且学习成本控制的十分优秀,往往需要投入大量的金币与时间才能将副职业练习到一定水平阶段。

5、将部分对货币的需求转换为对代币的需求

这是一种减少虚拟货币影响力的手段。在WOW中,许多装备,坐骑等内容是通过代币交换的,采取这种手段的好处是:

玩家与玩家之间不能直接的对代币进行交易;

代币本身没有货币的硬流通功能;

代币的适用范围相较货币比较狭隘;

代币的可用性局限于一个版本或一个内容,在随后更新的版本中代币对市场的影响可以完全忽略不计。

总结:

即使是MMORPG成功典范的WOW,对于虚拟货币市场的控制仍然不能说相当完美。例如WOW中的大部分消费需求,都是短期、一次性消费。但通过多种短期、一次性消费即可以将整个市场的经济状况在一定时间内良好的掌控。每次微妙的平衡几乎都是在一个版本资料前中期,而到了后期因为游戏内容消费殆尽后,交易市场总会有着一定额的通货膨胀。在随后更新的新资料片中,暴雪通过数值调节,如增加玩家金币持有——通过提高任务奖励等手段,将玩家重新带入一个新的起跑线。

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